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Internet muda até a maneira de ‘malhar’

Tecnologia

Por Gustavo Brigatto e João Luiz Rosa | De São Paulo

Tecnologia e vida saudável não costumam aparecer relacionadas entre si. Ao contrário, a sensação mais comum é que tecnologia demais faz mal para a saúde. Quase todo mundo conhece alguém que ficou com tendinite de tanto martelar o teclado. Ou que passou a usar óculos porque fica longas horas à frente de telas diferentes: notebook, tablet, celular… E isso sem contar aqueles casos extremos, que aparecem no noticiário de vez em quando, de gente que morreu de inanição ao fim de jornadas ininterruptas no videogame. Na Ásia, já houve mais de um caso.

Mas esse é, digamos, o lado negro da força. Nos últimos tempos, fabricantes de produtos esportivos, grandes grupos de tecnologia e empresas do setor de saúde estão unindo forças para mostrar que a tecnologia pode fazer a diferença na hora de entrar em forma e ter uma vida mais saudável.

Novos materiais – que ajudam no desempenho esportivo, principalmente para atletas profissionais – não são novidade. A “Jabulaaaaaniiiii” da Copa de 2010, na África do Sul, criou polêmica porque sua trajetória imprevisível confundia os jogadores no campo – e os espectadores na sala de estar. Nas piscinas olímpicas, os trajes de natação que imitavam pele de tubarão foram proibidos por dar uma vantagem desproporcional aos nadadores que podiam pagar pelas roupas.

 O que faz toda a diferença, agora, é a internet. De chuteiras com chip a balanças digitais, uma série de produtos voltados ao usuário comum consegue captar informações em tempo real, na hora em que a atividade física está sendo feita, e envia os dados para a rede mundial. O resultado é que o atleta amador pode acompanhar em detalhes a sua evolução e compartilhar seus feitos com qualquer pessoa por meio de redes sociais criadas especificamente para esse fim.

Como é regra no mundo do esporte, definir metas é o primeiro passo para usar bem a tecnologia. A Nike lançou, no início do ano, a FuelBand, uma pulseira que mede e dá pontos a qualquer movimento que você fizer. Isso inclui de levantar da cadeira para pegar o cafezinho até correr a São Silvestre.

Essa pontuação pode ser transferida posteriormente para uma rede social – a Nike+ -, na qual você pode acompanhar sua própria trajetória e comparar como está se saindo frente a outras pessoas igualmente preocupadas com o bem-estar.

 A Nike não é a única a oferecer um desses braceletes mágicos. A Jawbone também tem um produto semelhante, a Up.

Em alguns casos, você não precisa nem se dar ao trabalho de transferir as informações para a internet. A Fitbit Aria é uma balança que se conecta automaticamente à rede mundial. E não precisa ficar com medo de o equipamento confundir você com outras pessoas que frequentam a casa, incluindo aquele parente muitos quilos mais gordo. A balança identifica o usuário por suas características.

Se você ainda olha essa parafernália com desconfiança, saiba que não deve demorar muito para que se torne usuário de alguma dessas inovações. A ABI Research, uma empresa de pesquisa inglesa, estima que em 2016 serão vendidos cerca de 80 milhões de dispositivos de saúde que podem ser “vestidos”.

 Boa parte do movimento em torno do “fitness” de cunho tecnológico pode ser atribuído aos aplicativos, pequenos softwares que funcionam sobretudo em smartphones e tablets. Atualmente, só na App Store – a loja de aplicativos da Apple – existem 13,6 mil programas de saúde, divididos em 80 categorias, segundo o site MobileHealthNews. Ou seja, não dá para alegar que não existem opções para você se entregar à malhação.

É bom ficar de olho nesses aplicativos não apenas por causa de sua saúde. Criar programas “saudáveis” também pode ser uma atividade muito lucrativa. A projeção da ABI Research é que em 2016 sejam baixados um bilhão de aplicativos do gênero, com uma receita de US$ 400 milhões para seus desenvolvedores, quase quatro vezes mais que em 2010.

Boa parte dos aparelhos e aplicativos disponíveis segue a linha do “exercite-se você mesmo”. É uma forma prática porque você pode seguir as orientações no seu próprio ritmo. Mas é preciso tomar cuidado com a fonte das informações. Em sites de compartilhamento de vídeo como o YouTube não faltam sugestões de rotinas de exercícios e dietas milagrosas, mas é arriscado seguir qualquer uma delas sem antes consultar um médico ou um profissional especializado, como um professor de educação física.

A Nike e a Microsoft aliaram-se para criar o Nike+ Kinect Training. O jogo para Xbox 360, anunciado em junho e ainda sem data para ser lançado, traz aulas divididas por nível de preparo físico, o que ajuda o usuário a não se esforçar além da conta.

 Na internet já é possível achar serviços de acompanhamento profissional. A empresa americana Core Performance criou um site com orientações de nutrição e treinamento que podem ser personalizadas, a partir do perfil traçado pelo próprio usuário. Com o plano em mãos, basta acompanhar os vídeos que mostram como os exercícios devem ser feitos e o cronograma de atividades.

Quem quer ir além, pode contar com o apoio de um “personal trainer” ao vivo, porém a distância. Nos Estados Unidos, vários profissionais passaram a usar o Skype para dar aula a clientes que costumam viajar com frequência e não podem fazer um treinamento regular.

Um dos casos mais famosos é o da personal trainer Mandy Ingber, que cuida de atrizes como Jennifer Aniston, coestrela da extinta série “Friends”. Ela começou a dar aulas via Skype a pedido de outra cliente, Kate Beckinsale, quando a atriz estava envolvida com as filmagens de um dos capítulos da série de cinema “Anjos da Noite”.

No Brasil, essa ainda não é uma prática comum, mas nada impede que você faça essa sugestão a seu “personal trainer”, se tiver um. A distância, é provável que você tenha de ir direto ao ponto, sem aquela conversa sobre seu time de futebol ou o que você fez no fim de semana. Mas isso é melhor do que tornar-se aluno de uma academia e simplesmente não aparecer, como se só pagar já fizesse de você um atleta.

Ex-vilão, videogame passa a ser aliado na hora da atividade física

Por De São Paulo 

O mundo da tecnologia é repleto de siglas e expressões – a maioria bem esquisita quando adaptada ao português. É o caso da chamada “gameficação”. O conceito por trás da palavra, no entanto, é bem interessante. Trata-se do uso de elementos dos videogames em tarefas de diversas naturezas. Muitas empresas, por exemplo, usam esse tipo de artifício em programas de treinamento de funcionários.

A ideia é estabelecer objetivos, que dão direito a recompensas quando são cumpridos no tempo determinado e sob as condições especificadas. É essa perspectiva de receber uma bonificação que anima os participantes a perseguir as metas.

No caso da prática esportiva, os games são uma influência que só tende a crescer pela proximidade entre as duas coisas. Ambos tratam, de uma maneira ou outra, de competição – mesmo que seja do usuário para superar os desafios estabelecidos por ele mesmo. Outro elemento comum é a premiação. No caso de um jogo, é passar de fase ou conquistar um item importante na trama, seja uma espada ou um poder mágico. Para quem tem uma rotina esportiva, o prêmio, dependendo do caso, pode tanto ser superar os adversários ou voltar a usar aquela calça ou saia que ficaram guardados no fundo da gaveta porque não cabiam mais.

A Nexercise, uma empresa americana, criou um aplicativo pelo qual você junta pontos a cada exercício finalizado e pode transformar essa pontuação em cupons de desconto nas compras em grandes lojas de varejo.

Quem é usuário frequente de redes sociais como o Facebook e o Twitter pode encontrar um site de relacionamento especializado em atividades físicas. O Fitocracy tem uma história curiosa. Seus fundadores, Brian Wang e Dick Talens, eram o estereótipo do “nerd” – viciados em jogos eletrônicos, passavam o dia comendo na frente do videogame, sem nenhum interesse pela prática de esportes.

As fotos de Wang disponíveis na internet mostram o quanto as coisas mudaram quando ele passou a se interessar por uma vida mais saudável. Do “gordinho” da turma, ele passou a disputar campeonatos juvenis de forma física. Wang e Talens acabaram se conhecendo na universidade – Talens já era fã de esportes – o que deu origem ao Fitocracy.

Os adeptos dos jogos disputados via internet já se acostumaram a desafiar pessoas que vivem em outras cidades e até países a completar uma determinada tarefa. O Fitocracy trabalha com o mesmo conceito – alguns participantes do site podem lançar desafios uns aos outros.

Isso está relacionado ao modelo financeiro do Fitocracy, que também copia o que acontece nos videogames. Em boa parte dos games digitais você pode jogar de graça, mas paga para comprar bens virtuais. É só lembrar dos cavalinhos e tratores de “FarmVille”, o joguinho da Zynga que virou uma febre no Facebook. No Fitocracy, a participação é gratuita, mas se você se dispuser a pagar US$ 45 por ano, vai se tornar um “herói”, com poder para desafiar quem quiser.

Durante muito tempo, jogos de videogame pareciam inimigos – e não aliados – da atividade física. Como ocorreu anteriormente com a televisão, a preocupação de pais e educadores é que os filhos passassem muito tempo isolados de outras crianças ou jovens e desenvolvessem problemas de relacionamento.

A Nintendo ajudou a reformular esse cenário com o lançamento de acessórios como o Wii Fit, uma espécie de base com sensores que reproduzem na tela do videogame o que o usuário está fazendo de verdade. A novidade foi logo aplicada à pratica de esportes.

A Microsoft amplificou essa tendência com o Kinect, que dispensa o uso de controles para captar os movimentos. Com ele, você pode jogar tênis usando as mãos como raquete, sem que ninguém pense que você enlouqueceu.

Valor Econômico

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